10 años después, en que quedó el Simulador Júpiter?

Derruido

Colaborador
Simulador Júpiter
Juegos de guerra de la Armada Argentina
En veinte salas de la Escuela de Guerra Naval, los aspirantes a comandante de buque deben atravesar cruentas batallas, lidiando con un clima intempestivo y el más impiadoso de los enemigos: la inteligencia artificial. El juego no sólo permite entrenar a futuros soldados, sino que también es usado por funcionarios del Gobierno para adiestrarse en el manejo de crisis internas y externas.




Lunes 12 de julio de 1999 |



El mar se presenta muy picado frente a la isla Brava cuando apenas asoma el alba. Un fuerte aguacero empapa a los infantes que están en la cubierta. Hay mucho pesto, tal vez nos salvamos que nos descubran pronto , piensa el comandante de la flota de cuatro destructores y dos corbetas. Tiene veinte años en el mar, pero éste será su verdadero bautismo de fuego.

Las cuatro compañías comienzan a subir a las lanchas de desembarco y todavía el enemigo no da señales de vida. Dios, dame diez minutos de oscuridad para que puedan establecer una cabeza de playa, ruega para sí el comandante.

De repente, el pandemónium. Un misil tierra-mar da de pleno en una de las corbetas Meko ubicada a estribor. El golpe es demoledor y certero. En el mismo instante, todo el infierno se abate sobre los primeros infantes de marina que habían podido llegar a la playa. La peor pesadilla que podía imaginar el comandante se hace realidad en segundos.

Deja de observar los mapas que aparecen en la computadora y que reflejan una derrota sin sangre y gritos, y sale del cuarto donde estaba a media luz y se fuma un cigarrillo para aliviar la tensión.

Pero el capitán de corbeta no estaba en alta mar, sino en el barrio de Núñez, en la Capital Federal.

Nada había sucedido en la realidad, sino que se trataba de un juego de guerra de los que se realizan en la Escuela de Guerra Naval de la Armada Argentina.

Para militares y civiles
Para poder aspirar a comandar un buque, todo oficial naval debe hacer el curso de un año que se imparte en la institución de enseñanza superior del arma. Para ingresar, tiene que aprobar un examen. Son 120 los marinos que todos los años tratan de superar las exigencias académicas. Parte de ellas comprenden, además de materias como logística o estrategia, los juegos de guerra en el simulador Júpiter.

Pero a Júpiter no sólo lo utilizan los marinos de guerra. Según revelaron los responsables de la Escuela de Guerra Naval entrevistados por el suplemento Informática, algunos centros de altos estudios privados, como la Universidad Católica Argentina, usaron también el simulador. En este caso fue para realizar ejercicios de negociación internacional en el mundo empresario.

¿Qué gana la Escuela de Guerra Naval con esto? Se trata de un intercambio mediante el cual oficiales de la Armada pueden hacer cursos como becarios en las universidades privadas intervinientes.

Funcionarios civiles del Gobierno han realizado ejercicios conjuntos interministeriales de crisis. Estos juegos, que comenzaron a realizarse desde que el licenciado Jorge Domínguez asumió el cargo de ministro de Defensa, se llaman Amura y ya van por la edición IV. Participan agentes gubernamentales de los ministerios de Defensa, Relaciones Exteriores y Culto, Economía, del Estado Mayor Conjunto, la SIDE, entre otros. Aunque los marinos no quisieron dar el nombre de los participantes, pudo saberse que el rango ministerial más alto fue el de subsecretario.

Una de las crisis que se analizaron fue la captura en aguas argentinas del hipotético buque Sumatra, de bandera chilena, por parte de un grupo terrorista. Si la Argentina no entregaba cierta cantidad de dinero, los atacantes arrojarían al mar el crudo que había en los tanques. Durante las 48 horas del ejercicio los funcionarios trataron de evitar que los delincuentes causaran un desastre ecológico.

Ensayos no destructivos
La marina norteamericana desarrolla juegos de guerra en su Naval War College, de Newport, Estado de Rhode Island, desde 1887. Luego de la Segunda Guerra Naval, el almirante Chester W. Nimitz declaró: "La guerra con Japón había sido jugada previamente por tantos oficiales y en tantas formas diferentes, que nada de lo que pasó en el conflicto fue en realidad una sorpresa. Absolutamente nada, excepto las tácticas de kamikaze desarrolladas al final de la contienda".

Estados Unidos tiene también un Centro Nacional de Simulación y Juegos de Guerra -su sitio en la World Wide Web está en http://www3.ndu.edu/wgsc/wgschome.html -, perteneciente a la Universidad Nacional de la Defensa.

Está en el subsuelo del Fort McNair, en Washington D.C. Tiene capacidad en su microcine para albergar a sesenta personas, cada una con su computadora. Pero también se puede jugar en línea con centros remotos. La distancia no existe y los ejercicios se realizan desde bases militares tan lejanas como Hawai o Alaska.

De los mainframe a la PC
"En nuestra Armada -recordó el director general de Instrucción Naval, contralmirante Guillermo Delamer- fue creada la Escuela de Guerra Naval en 1934. En las primeras décadas, los juegos se desarrollaban en una gran sala con un damero en el piso, donde se colocaban las diversas unidades. Las variables dadas por la probabilidad surgían de arrojar unos dados icosaédricos."

Lo único que queda de esos tiempos son algunos modelos de buque en escala, instrumentos de cálculo, tablas y los dados de 20 lados.

En la década del ochenta la informática llegó a la institución. Las terminales, que no eran inteligentes, eran Epson QX-10 y estaban conectadas a un IBM 370, un mainframe ubicado en el Edificio Libertad. El segundo paso, entre 1986 y 1997, fue un sistema llamado Fénix sobre la base de servidores Digital MicroVax II, instalado ya totalmente en la sede de la escuela, en la Avenida del Libertador al 8200.

En 1995 se inició la creación del por entonces proyecto Júpiter. "Lo que se buscaba -dijo el capitán de navío Luis Manino, secretario académico de la Escuela de Guerra- era un sistema hecho con productos de desarrollo comerciales con precios accesibles para nuestros presupuestos, interfaz amigable, procesamiento distribuido, capacidades multitarea y seguridad de acceso. Si tomamos los sistemas que se usan en los Estados Unidos u otras potencias, son extremadamente más caros que el diseñado por nosotros." ¿Pero cuál es la ventaja de efectuar una simulación para el aprendizaje? Además de la monetaria -mover un solo buque ya es una operación muy costosa-, en el juego computarizado las situaciones y variables intervinientes pueden ser alteradas en cualquier momento por el director del ejercicio. Igual que las condiciones reales de conflicto. "Nosotros fabricamos una crisis y el objetivo de este programa es el manejo de ella. Que el usuario sepa tomar decisiones en esas situaciones extremas de stress", afirmó Delamer.

Los padres de Júpiter
Los desarrolladores de este programa fueron cuatro civiles: Inés Calderón, Mariela Eujanian, Claudia Fourcade y Mariano Uset. Trabajaron solamente con productos de Microsoft: Visual Basic 5.0 , Windows 95 en las estaciones de desarrollo, Access y SQL Server 6.5 .

Los jugadores tienen en sus PC -todas son Compaq con procesadores Pentium II a 350 MHz- el sistema operativo Windows NT Workstation y los servidores NT Server 4.0 .

Se pasó de un modelo de variable discreta a continua, por lo que el jugador ve prácticamente en tiempo real lo que está sucediendo y salva inconvenientes que presentaba el Fénix, como las dificultades en su uso y en el aprendizaje. El fin nunca fue aprender a usar un programa de computación, sino sacarle el jugo para aprender estrategia.

Microsoft cita al Júpiter en su website -lo podemos ver en la dirección http://www.microsoft.com/argentina/casos/eguerra.htm - como un caso de éxito.

Las hipótesis de conflicto
Pese a que el Gobierno en algún momento ha dicho que la Argentina no tiene hipótesis de conflicto, si hablamos de juegos de guerra hay que plantear algún incidente para justificar su existencia. Además, sería bastante difícil que entráramos en crisis con Madagascar o Mongolia.

"En el adiestramiento del oficial superior -reveló el contralmirante Delamer- utilizamos países imaginarios, como la isla Brava, en medio del Atlántico Sur, o la ciudad de Cabinda. Por otra parte, los datos exactos de nuestros buques, que es información clasificada, no son revelados cuando intervienen jugadores que no pertenecen a la institución. Para esos casos, usamos los valores que figuran en el catálogo Jane´s Fighting Ships . Con respecto a los supuestos de crisis, obedecemos las órdenes impartidas por el gobierno nacional."

Agregó que se juega entre dos oponentes: azules y colorados . El soft permite hasta tres equipos intervinientes.

Para evitar el ingreso de hackers en la LANde la escuela -que es una Ethernet con configuración en estrella- el sistema trabaja totalmente desconectado del exterior.

"Cuando juguemos este año con las marinas de Estados Unidos y Canadá -los Trilateral War Games 99 - y con las bilaterales que realizamos con países latinoamericanos, la información llegará a través de Internet, pero el procesamiento no será on line", agregó.

A las estaciones de combate
El capitán de fragata Alvaro Martínez, jefe del Area Juegos de Guerra, explicó el funcionamiento de una simulación: "Están los dos bandos y un director del juego, que es el juez absoluto y que puede cambiar sobre la marcha las alternativas y características de la situación de crisis".

En cada uno de los veinte cuartos que semejan los puentes de mando de un capitán de navío o almirante hay tres o cuatro computadoras. Aunque el sistema operativo usado, el Windows NT, es multitarea, lo aconsejable es que una máquina sirva de centro de comunicaciones y la otra, u otras, se ocupan de la simulación gráfica.

En el puente de mando ficticio habrá también teléfonos, televisión y máquina de fax. El teléfono permitirá comunicaciones internas entre habitáculos, así como hipotéticas transmisiones VHF y UHF.

"Un juego de guerra -contó Martínez- tiene duración variable. Puede extenderse por varias horas o días, haciendo pausas para el descanso. Para el último Amura, por ejemplo, fue un lunes y un martes completo. En algunos casos se aceleran los tiempos de la simulación."

Se pone a disposición del usuario operadores duchos en el programa -pueden ser suboficiales-, aunque la toma de decisión siempre es responsabilidad del jugador.

Cualquiera de los equipos puede ocupar uno o más cuartos, comunicados por los medios de los que dispone. Puede ser que una flota completa sea un único puesto de mando o que el oponente sea un solo submarino.

Pero en todo momento tanto los azules como los colorados son rigurosamente vigilados por un Big Brother , el director del juego, que tiene potestad para intervenir los teléfonos de los alumnos, así como leer el correo electrónico o ver en pantalla todas las decisiones tácticas o estratégicas.

Aún más, ya que puede cambiar imprevistamente las condiciones del conflicto. Por ejemplo, agregar mal tiempo que impida que los aviones Neptune partan desde sus bases para detectar la flota enemiga o reducir el alcance de los radares.

¿Y para qué está la televisión en los cuartos? "Con ella, los participantes pueden recibir supuestos noticieros con información sobre la crisis. Pero cuidado, ya que a veces ésta puede contener carne podrida , por lo que hay que saber evaluar lo que dice el periodista", intervino el contralmirante Delamer.

La información también puede ser un arma.

Manuel H. Castrillón

http://www.lanacion.com.ar/nota.asp?nota_id=180850
 

Derruido

Colaborador
en teoria hay uno mas nuevo en ESGN

Hay más datos del Júpiter y del actual?

Se sabe si esos simuladores pueden enlazarse con las Mekos para ¨Armar¨ el ejercicio, o funcionan como el más viejo, es decir en un recinto cerrado.

Salute
Derru
Hace 10 años ésto era potencia de procesamiento, hoy está un poquito lejos de todo.
Los jugadores tienen en sus PC -todas son Compaq con procesadores Pentium II a 350 MHz- el sistema operativo Windows NT Workstation y los servidores NT Server 4.0 .
 
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